Ellyabel
Nombre de messages: 23 Localisation: Zul Gurub Date d'inscription: 07/01/2008
 | Sujet: Choses à savoir sur Wow (interrogations de Fenril) Mer 23 Jan - 14:18 | |
| | Citation: | Salut, a tous et toutes, comme je debute dans Wow comme chacun le sais, vu mes demandes d'aides et de renseignements, je ne peux rien poster comme commentaire sur l'organisation de la guilde,ect...mais je constate qu'une chose, c'est que l'entraide est au rendez-vous et que j'ai l'impression que tous fonctionnne bien et je vous en remercie (car sans la guilde, je serais perdu et pas au lvl d'aujourd'hui). Sur le fonctionnement de la guilde, moi cela me va! J'aimerais être plus utile mais je ne comprends pas tout, notamment les crafts, dès que je serais près à en faire et les mettre a disposition de la guilde, mais si vous pouvez m'expliquer plus, je suis preneur, mes métiers sont mineur (compét 130 ++) et forgeron (compet 100 env). Si vous pouviez m'en dire plus, je suis preneur, mais je m'enballe peut etre, car je suis encore un bas lvl, je pense. pouvez vous aussi m'expliquer aussi ce que Elly disait sur ledépart de certains pour d'autres guildes accès Pvp ou PVE ... (PVE je ne sais pas) et ce que vous entendez par le "Tank" ou le "healer principal". |
Plutôt que de répondre directement à fenril, voici un post sans prétention pour appréhender World of warcraft ensemble.
I. L'entraide : il faut remercier Dwindoïn, c'est l'élément moteur de cette entraide. Mais il est vrai qu'en jouant ensemble on se découvre des affinités et c'est parfois comme ça que se soude les bonnes équipes. Maintenant cette situation peut elle perdurer ? l'utilisation de team Speak nous le dira ...
II. Il ya 2 types de métiers : farming (herbo, mineur, dépeuceur) et craft (les autres) Les métiers de forgeron, couturier et travailleur du cuir sont à mettre en concurrence avec les trésors des monstres en instances (surtout les objets rares (bleus) des boss). En effet un alchimiste sera toujours très utile, comme un joaillier ou un enchanteur car ce qu'ils proposent (bijoux, gemmes et enchantements) ne se trouve pas ailleurs .
Prenons ton cas comme exemple : tu es niveau 35 et ta compétence de forge est à 100 (difficile à monter c'est vrai). En considérant que tu devrais (pourrais) être au niveau 185 en forge (5 fois ton niveau) on constate qu'à de très rares exeptions les "crafts" du métier sont bien moins inférieurs à la valeur de ce que tu trouves en instances ou sur les monstres (en terme de dps ou de bonus), donc pas top en fait. Il faut considérer qu'en général (pour ces 3 métiers) les plans intéressants ne s'apprennent pas chez le maitre de profession mais à partir de "patrons" qu'on récupère par hasard ou sur certains monstres bien particulier. Avec sa première extension, Blizzard a reconduit ce système dans les recettes entre 300 et 375 (avec les meilleurs à partir de 350). Meilleur signifiant égal ou supérieur à ce que l'on récupère dans les "instances" d'un niveau équivalent.
Monter un métier de craft est longtemps ingrat mais c'est un plaisir !! Le forgeron a quelques crafts interessants pour d'autres professions comme ingénieur et enchanteur (les batonnets) mais ne sois pas impatient tu récolteras le fruit de ton investissement plus tard.
III. Les instances : Il s'agit d'une zone limitée à un nombre de joueurs (un groupe de raid de 5, 10, 25 ...) avec des quetes et des objets interessants à récupérer sur les "boss". Plus on progresse plusil faut du sérieux car le challenge est au RDV !
IV. PVE / PVP ? Outre quêter entre joueurs avec affinités, l'accès au niveau 70 (fin de la phase d'apprentissage) se pose la question des vrais défis de Wow. On peut : - jouer tranquillement, sans aucune contrainte et parfois découvrir les petites instances (2 modes de difficultés et de récompenses)
- opter pour l'aspect Pvp (player vs player), c'est à dire participer aux 4 champs de bataille ou horde et alliance s'affrontent dans 4 situations différentes (jeu du drapeau, tuer le commandant adverse ...) ou même les arênes qui sont des duels (2vs2, 3 vs3 ou 5 vs5).
- choisir clairement le PVe avec comme objectif de visiter toutes les "instances" (donjons) du jeu avec 5, 10, 25 ou 40 compagnons selon le donjon. Pour participer à de tels challenges il faut progressivement entrer dans une logique compétitive et d'optimisation des groupes (composition des classes dans le raid), mais aussi en terme d'équipement. C'est pas facile, stressant mais exaltant si la bonne ambiance demeure.
En toute honnêteté c'est à ce stade là, quand il faut choisir sa voie et son degré de motivation que les guildes implosent et se séparent souvent.
V. Vocabulaire wow Un monstre attaqué par plusieurs joueurs ciblera en particulier un des joueurs, en fonction de l'agro. L'agro est le niveau de menace généré par un joueur. Cet agro est calculé en fonction des dégats infligés, des points de vie soignés affectés par différents paramètres propres aux talents de classe (un tank n'occasionne pas beaucoup de dégats mais retient le monstre par des cris de provocation, des coups de bouclier ...), contrairement au mage qui lance des boules de feu pour "faire des dégâts".
Ainsi un groupe de 5 est idéalement constitué : - un tank (un guerrier spé déf, paladin spé protection ou un druide feral) qui va attaquer le monstre et capter son "agro" pendant les premières secondes du combat. - un "healer" (paladin, pretre, chaman, druide) qui doit maintenir le tank en vie, ce dernier prend toutes les attaques du monstre et doit être maintenu en vie - des "dps" (dégats par seconde) qui sont les chasseurs, mage, démoniste et parfois guerrier shaman ... ces derniers doivent cibler le monstre pour le tuer en toute sécurité puisque le monstre est déjà sur un joueur "le tank". Attention alors à ne pas reprendre l'agro, car là le monstre change de cible et peut pulvériser un porteur de tissu (cf armure tissu, cuir, mailles et plaques).
Ces petites règles sont importantes à respecter, si un peu de fantaisie est permis au début, il en est tout autre au niveau 70, mes groupes sont alors optimiser pour réussir le challenge proposé.
Ainqi certaines classes de "dps" posèdent des talents propres pour faciliter les combats. En "donjon", les monstres sont "élites", ils sont plus résistants que les monstres hors instances (8 niveaux de plus en Pvie et dégats). En instance un monstre est rarement sul, mais souvent accompagné de 3 ou 4 copains qui tappent aussi durs que lui. Avant que le combat ne s'engage, si l'un d'entre eux est déjà transformé en mouton (mage) ou assomé (voleur), c'est un adversaire de moins à gérer pendant 30 secondes et ça aide quand le tank doit tenir face à 3 monstres élites !
Au plaisir ! |
|